図工×プログラミング「絵に命をふきこもう」

3Bでは,図工×プログラミング「絵に命をふきこむ」の単元に取り組んでいます。この単元の課題(ゴール)は「自分がかいた魚を,生きているように動かそう」です。つまり,かいた魚をプログラミングで動かします。この単元では次の流れで学びを進めます。

①知る    「プログラミングゼミ」を使い,プログラミング体験をする
②考える   海の中での魚の動きを考えて出し合う
③かく    魚の絵をかく
④とりこむ  魚の絵を「プログラミングゼミ」にとりこむ
⑤考える   自分の魚をどのように動かすか考える
⑥うちこむ  魚の絵を動かすプログラムをうちこむ
⑦動かす   ためしに動かす
 ※うまくいかない場合は⑥と⑦をくり返す

昨日の授業では③魚の絵をかく まで取り組みました。
 プログラミングをするのが初めての人も多かったので,まずはプログラミングとはどんなものかを体験するところから始めました。今回は,「プログラミングゼミ」というアプリを使います。アプリを立ち上げて,操作を1つ1つ確認しながら進めました。

自分が命令した通りにキャラクターが動くことに驚いたり,うれしそうにする姿や「ドラゴンをよけてケーキをとろう」のような指令通りにプログラムを組む活動に楽しく取り組んだりすることができました。

プログラミングの経験がある人は初めてプログラミングにふれる人に教えにいったり,逆に尋ねにいったりする姿が見られました。うまくいかなかった場合にも「次は〇〇しよう」と粘り強く取り組む姿が見られました。「家でも続きやってきます」とうれしそうに話しにきてくれる人もいました。

この時間の最後には,命をふきこみたい魚の絵をかきました。子どもたちは実際にいる魚やアニメのキャラクターからヒントをえたり,自分でオリジナルの魚をさくせいしたり思い思いにかきました。また,魚をいくつもかいたり,ワカメをかいたりする人もいました。

明日のICT研では実際にかいた絵を取り込み,動かします。無事に動かすことができるのでしょうか。3Bのみなさんがどのような姿をみせてくれるのかとっても楽しみです。ステキな学びにしていきましょう(^^♪

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